요즘 교육 게임 핫하죠! 도름스에는 참 신기하게도 수학 과학 게임이 많은데요, 교육적으로 학습에만 치우쳐있는 게임은 금방 흥미가 떨어지기도 해서 어느 정도 이상의 흥미를 유발하기 위한 장치들이 필요한데요, 선생님들은 게임을 만드실 때, 혹은 구상하실 때, 어떤 부분을 주로 생각하고 시작하실까요? 저는 수학실험실 만들면서 시작은 창대했지만 끝이 미약해져버린 느낌이라 어떻게 더 재미요소를 만들어낼지 고민하거든요. 선생님들의 이야기를 듣고 싶네요! 교육적인 게임의 방향성을 논의해봐요~
저는 학교라는 공간의 가장 큰 장점은 "30명을 한 공간 안에 묶어놓을 수 있는 강제력"이라고 생각합니다. 그래서 조 내 협동, 조 간 경쟁이 가능한 요소가 담긴 중앙제어형 게임이 학습효과를 키우면서 동시에 재미도 잡을 수 있다고 생각해요! 일종의 30명 참여 보드게임 같은 느낌인데.. 저도 어떻게 이 형식을 갖추면서 몰입과 재미와 학습을 동시에 잡을지 계속 고민중입니다.
일단 무조건 재밌어야 한다고 생각합니다. 수많은 아이디어를 짜보곤 하는데요. 일단 재미있는 게임 포맷을 잡고 거기에 교과 개념을 넣는 방식으로 뭔가를 진행하고는 있습니다. 재밌어야 접속이란 걸 할 거고 그렇지 않으면 그냥 게임이 아닌 다른 방식의 학습이 훨씬 나을 수 있거든요. 그래서 어려운 것 같아요. 시중의 인기게임에 버금가는 재미와 학습효과까지 같이 가져갈 수 있는 건 극히 드물기 때문이죠... 어느정도 시중에 나온 게임들을 여러 개 경험을 해봐야 그 안에 교사의 가장 큰 능력인 학습지도 능력을 잘 우려낼 수 있지 않을까 싶습니다...
이번에 게임을 만들어 봤는데, 게임을 잘 안해봐서 그런지 이게 게임인지 문제풀인지 문제풀이와 게임이 왜 다른지, 폭탄 터지니 좀 쫄깃하고, 틀리면 안되니까 좀더 주의를 기울이게 된다..정도의 차이였어요. 이전에는 카훗으로 정의, 정리 관련 게임을 많이 했었는데요, 사실 문제 풀이인데 아이들의 협업으로 게임이 또 따로 움직이니 문제풀이와 게임이 매우 따로 노는 구조였으나 결과적으로 같이 가는 그런 구조였어요. 카훗으로 수학 정의 외우게 할때 진짜 애들이 다 외웠거든요.. 자기가 게임에서 죽으면 다른 애들이 뭐라고 하니까요 ㅋㅋ 암튼 저는 보통 통으로 수업을 운영하는 자료를 많이 만들었었는데, 샘들이 게임을 많이 만드시니 저도 게임에 도전을 해봤고, 교과서 문제, 형성평가 정도 게임으로 넣어서 새로운 재미를 불어넣는다면 환기도 되고 좋겠다 이런 생각이 들었습니다. 아니면 정말 대학전쟁(?) 같은 고도의 게임을 게임으로 만드는 것도 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다 ㅎㅎ 게임에 서사를 입힌다면. 예를 들어 수학을 못하는 아이였는데 하나하나 성장하는 캐릭터로 뭐 요렇게 서사를 입히면 훨씬 재미있는 아이가 되지 않을까.. 생각해 봅니다. 시도 해 볼게요!
게임적 요소와 학습적 요소가 얼마나 자연스럽게 섞이느냐가 중요한 것 같습니다. 이러나 저러나 게임이기 때문에 재밌어야 하고, 이러나 저러나 학습이기 때문에 교육적이어야 합니다. 그런데 예컨대, 재밌는 게임 플레이 중간에 아무 관련 없는 학습 퀴즈가 떠버린다면 학생들에게 학습 요소가 재밌는 게임을 방해하는 장애물처럼 다가올 수도 있다고 생각합니다. 반면에 그냥 나는 재밌는 게임을 할 뿐인데, 그 게임 안에서 하는 경험과 느낌이 곧 학습 요소라면 경우에 따라서는 자신이 학습하고 있는지도 모르고 학습을 당해(?)버릴 수도 있는 바람직한 현상이 생겨난다고 생각합니다. 도름스에도 좋은 예시가 정말 차고 남치죠..! 게임이 단순히 학습을 시키기 위한 미끼가 아니라, 학생들이 학습 요소를 게임을 통해 자연스럽게 대리체험하며 체득해보는 '경험'의 장이 되면 좋겠습니다! 도름스와 게이미피케이션 교육은 꽤나 색체가 맞는다고 생각하는데, 이번 토픽을 계기로 멋진 게임들이 많이 탄생하면 좋겠습니다!
사실 저는 UI/UX , 시각적효과(디자인), 효과음, 음성 등에 굉장히 많은 시간을 투자하는 편입니다. 일단 교육에서 게이미피케이션의 가장 큰 효과는 '대리체험'입니다. 즉 추체험학습처럼 몰입도가 중요한 요소라고 생각합니다. 같은 주제라도 몰입도가 높으면, 2~3회 누가 말하지 않아도 열심히 하곤 하니까요. 그리고 한번 디자인을 갖춰두면 사실 그 위에 얹는 건 그렇게 어렵지 않습니다.ᐟ 처음이 어려운거죠. 다만, 이건 조미료 같은 거라고 생각합니다. 약간의 부족한 맛을 채워주는 용도입니다. 요리에서 재료와 조리방법, 순서가 가장 중요하듯 게임 제작에서도 교육과정의 연계성, 목적, 평가 등의 기본적인 요소가 잘 녹아들어가야 된다고 봅니다. 저는 그래서 게임을 만들 때 먼저 대상과 목적을 먼저 설정합니다. '뭘 알려주고 싶은가?', '누가 할건가?' .. 그 위에 주제를 얹고, 주제 위에 어울리는 시각적요소를 얹고,, 이것저것 얹으면서 햄버거같이 게임이 만들어지네요 ㅎㅎ 요즘은 여기저기 공유를 하려다보니 다소 왜곡된 부분들이 있어 스스로 반성하게 되는 게시물입니다. 정진하겠습니다 ㅋㅋ
플레이 면에서의 UX가 조금 불편하더라도, 확실히 학습 요소를 강조할 수 있어야 할 것 같습니다. (보통 플레이하면서 대충 넘겨버리는 요소로 학습요소가 포함되면 주객이 전도되겠지요.) 수업에 활용하는 과정에서도 게임 플레이에서 '초점을 맞추어야 할' 부분의 강조가 반드시 필요합니다. 과학교육론에서는 보통 '모형'을 활용한 수업을 진행할 때 이 모형을 활용하면서 가져온 실제와의 유사성을 기반으로 설명을 진행하되, 모형이 가진 한계점을 반드시 언급하도록 강조하는데요~ 어떻게 보면 게이미피케이션 도구도 하나의 '모형'이 아닌가 합니다. 한계점을 명시하고 게임을 통해 아이들이 얻어가야 할 것에 대한 방향 제시가 필요합니다.
게임의 본질적 재미는 경쟁과 보상이라 생각합니다. 따라서 학습과 게임을 융합할 때 학생들 간의 경쟁 의식을 고취시키고 흥미를 유인하는 맞춤형 보상이 있어야 하는데 이게 또 너무 지나치다 보면 학습은 뒷전이 되어버려 균형을 맞추는게 참 어렵습니다. 이미 여러 게임에 길들여져 학생들의 눈높이가 올라가 있겠지만 UI, UX, 그래픽이 좀 엉성하더라도 심각한 버그나 치명적인 고증 오류가 있지 않는 선이라면 게임의 스토리텔링과 알찬 내용 구성으로도 충분히 교육적 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 우리 선생님들은 교육자이지 게임 개발자는 아니지 않습니까? 이미 AI로 요즘 정도의 게이미피케이션을 만들어 내는 수준으로도 저는 충분히 유의미한 도전과 성과를 보이고 있다고 생각합니다. 따라서 앞으로 선생님들은 학습 내용을 어떤 스토리로 재밌게 풀어나갈지를 집중하고, 게임 기능 및 시각적 요소는 AI가 앞으로 더 나은 모습으로 만들고, 해결해 줄 거라고 생각합니다.
올려주신 취지에 깊이 공감합니다! 저 역시 게임을 기획하고 만들 때마다 어디까지가 학습이고 어디까지가 재미여야 할까를 끝없이 고민하거든요. 저는 학습용 게임을 구상할 때 재미 8, 교육 2의 비율로 만드는 거 같습니다 ㅋㅋ 특수학교와 학급에서 아이들을 만나며 가장 뼈저리게 느낀 건, 일단 아이가 화면 앞에 앉아서 버튼을 누르게 만드는 것 자체가 학습의 절반 이상이라는 점이었습니다. 일반적인 종이 학습지나 교과서는 펼치자마자 시선을 돌려버리거나 거부감을 보이는 경우가 많아 늘 막막했는데요. 태블릿 기반의 인터랙티브 앱이나 작은 게임 요소가 들어간 활동들은 신기하게도 아이들이 스스로 쳐다보고, 직접 터치하며 반응하더라고요. 디지털 원주민인 우리 아이들에게 게임이라는 요소는 정말 엄청난 거 같더라구요... 근데 게임 안에서 모든 개념을 완벽하게 가르치려고 하면 금세 딱딱한 문제집의 변형이 되어버리고, 금방 실증을 내더라구요.. 그래서 저는 게임 자체는 철저히 아이들의 도파민과 호기심을 자극하는 진입 장벽 낮추기에 집중시키고, 게임을 플레이하며 호기심이 생긴 상태에서 깊이 있는 개념 정리와 심화 학습은 교사의 수업과 상호작용으로 채워 넣는 방식을 선호합니다.
생각이 하나 더 생겨서 또 씁니다! ㅋㅋ 사실 거창한것도 좋지만, 정말 간단한 형태의 게임적 연출만으로도 충분하다고 생각해요 🧐 애들 입장에선 ‘이게 어디냐!’할 수 있고, 그냥 ‘선생님이 우리에게 조금이라도 재밌게 수업하시려고 이런걸 준비하셨구나 ㅠ’ 하고 감동하는 것도 현장에서는 엄청난 수확이잖아요? ㅎㅎ 당장 중학교 아이들만해도 O/X 퀴즈만으로도 환장하고 ㅎㅎ 심지어는 고등학교 아이들도 신나서 참여하죠 +_+
학습 효과가 있는 활동을 하다보니 재미도 있더라. 이 우선 순위가 분명해야 한다고 생각합니다. 재미가 우선하고, 학습이 뒤로 밀린다면 그것은 수업용 컨텐츠로서 인정받기 어려울 것 같아요.