Kolb의 Triple E Framework인데 수업에서 에듀테크 활용 여부를 결정하거나 효과를 평가할 때, 바이브코딩으로 수업 도구를 개발할 때 이걸 가지고 교사들이 스스로 질문을 던져볼 수 있을 것 같습니다. 에듀테크를 수업에 활용할 때 우리는 종종 “이 도구가 새롭고 편리한가?”를 먼저 묻게 됩니다. 최근에는 바이브코딩을 통해 교사가 직접 수업 도구를 만들 수 있게 되면서, “만들 수 있는가?”라는 질문도 중요해졌습니다. 하지만 수업의 관점에서 더 중요한 질문은 따로 있습니다. “이 도구가 학생의 배움을 실제로 돕는가?” “수업 목표에 더 깊이 다가가게 하는가?” “교사가 의도한 배움의 경험을 더 잘 가능하게 하는가?” Kolb의 Triple E Framework는 이 질문을 구조화해 주는 틀입니다. Triple E는 Engagement, Enhancement, Extension의 세 가지 관점으로 기술 활용을 살펴봅니다. 학생들이 단순히 화면을 보고 조작하는 수준을 넘어 학습 목표에 몰입하고 있는지, 기술이 기존 수업을 단순히 대체하는 데 그치지 않고 이해와 표현을 더 깊게 만들어 주는지, 그리고 교실 안의 배움을 학생의 삶과 실제 세계로 확장하고 있는지를 묻습니다. 이 관점은 에듀테크를 “쓸 것인가, 말 것인가”의 이분법으로 판단하게 하지 않습니다. 오히려 “어떤 배움을 위해, 어떤 방식으로, 어느 정도까지 사용할 것인가”를 고민하게 합니다. 그래서 Triple E는 특정 도구를 홍보하거나 배제하기 위한 기준이라기보다, 교사가 수업 설계 과정에서 스스로 던져볼 수 있는 성찰 질문에 가깝습니다. 특히 바이브코딩으로 수업 도구를 개발할 때 이 질문은 더 중요해집니다. 내가 만든 도구가 보기 좋고 작동이 잘 되는 것만으로는 충분하지 않습니다. 학생들이 학습 목표에 더 집중하게 하는가? 이해를 돕는 발판을 제공하는가? 기존 방식으로는 어려웠던 표현, 협력, 피드백, 연결을 가능하게 하는가? 이런 질문을 통과할 때 비로소 기술은 수업의 장식이 아니라 배움을 돕는 설계 요소가 됩니다. 결국 중요한 것은 기술 자체가 아니라 수업입니다. 에듀테크도, AI도, 바이브코딩으로 만든 도구도 수업 목표와 학생의 배움을 중심에 둘 때 의미를 갖습니다. Triple E Framework는 그 중심을 잃지 않도록 교사에게 다시 묻습니다. “이 기술은 지금, 이 수업에서, 학생의 배움을 어떻게 더 낫게 만드는가?”

