『토끼전』 속 인물이 되어 상대의 속내를 읽고 말을 골라, 간을 지킨 채 용궁을 빠져나오는 대화 전략 학습 게임입니다.
준일샘 관동별곡에 홀려서 코덱스를 후드려패봤는데 현시점 뇌용량 여력이 없어서인지 너무 형편없지만 만들었으니 올려봅니다....약간 예쁜 쓰레기 같은 느낌.... 역시 주력분야가 아닌 게 너무 ㅠㅠ! 준일샘...대단해요.... 하다보면 나도 뭐라도 만들겠지... 시작에 의의를... 1. 숲의 유혹: 자라가 되어 토끼를 용궁으로 데려갈 말을 고릅니다. 두 인물이 같은 여행에 서로 다른 기대를 품고 있음을 경험합니다. 2. 용궁의 말싸움: 토끼가 되어 용왕의 이번 행동과 다음 행동을 살핍니다. 대부분의 말은 한 번만 사용할 수 있습니다. 상대에게 말을 걸어 새로운 발언을 열거나, 필요한 말을 남겨 두면서 귀환 조건을 만듭니다. 3. 뭍에서 뒤집다: 용궁에서 얻은 조건이 귀환길의 감시와 특별 행동으로 이어집니다. 이동 거리와 자라의 시선을 고려해 탈출할 곳과 순간을 고릅니다. 4. 탈출 뒤 본문 비교: 원하는 장을 열어 실제 본문 두 대목을 견줍니다. 장마다 선택형 문항 두 개가 있으며, 탈출과 본문 읽기의 완료 여부는 따로 기록됩니다. 시간 제한과 필수 주관식은 없습니다. 학생 입장에서 한 번 더 다듬었습니다 처음 접하는 학생이 무엇 때문에 막혔는지 알 수 있도록 수정했습니다.
이 항목은 학생의 이용 상황을 고려한 수정 사항입니다. 실제 학생 대상 사용성 검증을 마쳤다는 뜻은 아닙니다. 솔직한 한계 현재 가장 약한 부분은 ‘게임을 잘하는 것’과 ‘작품을 잘 읽는 것’이 완전히 일치하지 않는다는 점입니다. 카드 효과를 계산해서 탈출할 수도 있으므로, 수업에서는 본문 비교와 짧은 대화를 연결해야 합니다. 왕의 행동 순서에 변화를 주었지만 가능한 전략과 사건의 범위는 제한적입니다. 오래 반복해서 즐기는 재미보다는 짧게 판단하고 다시 시도하는 재미를 목표로 합니다. 실제 학생의 흥미, 재도전 의향, 적정 소요 시간은 아직 확인하지 못했습니다. 또한 왕의 계획, 설득·경계 수치, 일부 대화와 귀환 경로는 게임 각색입니다. 1903년 규장각본의 유인부터 탈출까지를 중심으로 만들었으며 작품 전체나 모든 이본을 재현하지 않습니다. 간은 처음부터 끝까지 토끼의 몸 안에 있습니다. 어떻게 써? 주 대상은 『토끼전』의 주요 사건을 접한 고1 국어 수업입니다. 처음 적용할 때는 ‘장면 골라 연습 → 용궁의 말싸움’과 해당 본문 두 문항을 묶어 사용하는 방식을 권합니다. 플레이 뒤에는 긴 소감문 대신 다음 두 질문을 짝과 말로 나누면 됩니다.
교사는 탈출 여부보다 학생이 인물의 목적과 본문 근거를 연결하는지를 봅니다. 필요한 경우 ‘기록 내려받기’로 선택·수정·도움 사용·본문 답안을 확인할 수 있습니다. 수업 시간과 학생 반응을 확인한 뒤 전체 세 장으로 넓혀 쓰면 됩니다.
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제작·권리자 보드라운고슴도치 · 안내 버전 1 · 26.09.29 20:20
출처표시: 제작: 보드라운고슴도치 · 원본: DoRms 앱 페이지
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