「세 명의 잭」
신항로 개척 이후, 세 대륙에서는 어떤 일이 일어났을까?
신항로 개척 이후 아메리카·아프리카·유럽 대륙에서 나타난 변화를 세 명의 주인공이 직접 겪는 이야기로 구성한 스토리형 역사 시뮬레이션 웹앱입니다.
이전 차시에서는 신항로 개척을 새로운 세계를 향한 도전과 모험, 교류의 확대라는 비교적 활기찬 측면에서 다루었다면, 이번 차시에서는 그 이면에서 나타난 정복과 수탈, 노예무역, 강제 노동, 질병의 확산, 유럽 사회의 변화 등에 초점을 맞추었습니다.
단순히 역사적 결과를 암기하는 것보다, 당시를 살아가는 인물의 입장에서 사건을 경험하며 신항로 개척이 각 지역 사람들에게 어떤 의미였는지를 생각해 볼 수 있도록 감정이입적 이해를 위한 사전학습 자료로 제작했습니다.
1. 수업 활용 방법
플레이 시간은 약 20~25분 정도입니다.
수업 시작 전 이전시간에 활기차고 낭만있던 신항로 개척시기를 상기시키고 반대로 배가 도착한 곳에 원래 살고 있던 사람들은 어떠했는지 상기시키며 학생들이 웹앱을 플레이 합니다.
학생들은 웹앱을 플레이하면서 이야기 속에서 등장하는 역사 용어와 핵심 내용을 학습지의 빈칸에 직접 기록하도록 지도했습니다.
웹앱의 이야기가 끝난 뒤에는 학생들이 이미 경험한 사건을 다시 불러오면서,
아메리카 대륙에는 어떤 변화가 나타났는가?
아프리카 대륙에는 어떤 변화가 나타났는가?
유럽은 신항로 개척을 통해 어떻게 변화했는가?
를 세 주인공이 겪었던 사건과 연결하여 강의식으로 정리했습니다.(강의식 15분~20분)
학생들이 먼저 이야기를 통해 사건을 경험한 뒤 설명을 듣기 때문에, 처음부터 개념을 설명하는 것보다 역사적 사건과 용어를 훨씬 구체적인 장면과 연결해서 이해할 수 있도록 구성했습니다.
2. 이야기 구성
시뮬레이션에 등장하는 사건들은 완전히 허구로 만든 것이 아니라, 실제 사료와 당시 기록에서 흥미로운 사례들을 찾아 재구성했습니다.
세 명의 주인공을 따라가며 같은 신항로 개척이라는 사건이 지역에 따라 얼마나 다른 결과를 가져왔는지를 살펴볼 수 있습니다.
아메리카의 잭 — 아프리카의 잭 — 유럽의 잭
각자의 이야기를 모두 경험하면 신항로 개척 이후 세계의 변화를 세 대륙의 관점에서 비교할 수 있도록 구성되어 있습니다.
3. 스마트폰 플레이 권장
웹앱은 처음부터 학생들의 스마트폰 플레이를 기준으로 제작했습니다.
PC에서도 실행은 가능하지만 화면 구성과 조작 방식이 모바일에 맞춰져 있기 때문에, 실제 수업에서는 QR코드 등을 이용해 스마트폰으로 접속하는 것을 권장합니다.
4. 교사용 메뉴
수업 운영을 위한 숨겨진 교사용 메뉴도 있습니다.
① 시작 화면의 「세 명의 잭」 제목을 빠르게 5회 클릭/터치
또는
② 플레이 중 화면 상단의 챕터 제목을 빠르게 5회 클릭/터치
하면 교사용 메뉴로 진입할 수 있습니다.
교사용 메뉴에서는 각종 설정을 변경하거나 원하는 챕터·스토리로 바로 이동할 수 있습니다.
저는 1회차 플레이를 끝낸 학생들에게 이 기능을 알려준 뒤, 학습지에서 놓친 부분이 있는 학생들은 필요한 장면으로 다시 돌아가 내용을 확인하고 빈칸을 완성하도록 지도했습니다.
전 차시의 ‘새로운 항로를 찾아 떠나는 모험’에서 한 걸음 더 나아가,
“누군가에게는 위대한 발견이었던 사건이, 다른 누군가에게는 어떤 사건이었을까?”
라는 질문을 학생들이 세 명의 인물을 통해 생각해 보도록 만든 자료입니다.