전쟁을 겪은 사람의 자리에서 12일을 살아내고, 수십 년 뒤 그날에 대해 증언하는 역사 수업 게임.
「임팩트 게임」은 이기는 게임이 아닙니다.
전쟁을 다루는 대부분의 게임에서 플레이어는 전투를 지휘하거나 병사가 됩니다. 이 게임에서 당신은 군인이 아닙니다. 논을 매고 아이를 키우는 사람, 배급 줄에 서는 사람, 밤에 문을 두드리는 소리를 듣는 사람입니다.
전쟁의 이름은 군인이 짓고, 그 값은 대개 군인이 아닌 사람들이 치렀습니다. 이 게임은 그 자리를 12일 동안 살아 보게 합니다.
■ 세 개의 시나리오
· 872일 — 레닌그라드 | 제2차 세계 대전 1941–1944 | 세계사 [12세사04-01] 전쟁과 인권
· 1950, 어느 마을 | 6·25 전쟁 | 역사로 탐구하는 현대 세계 [12역현02-02]
· 두 개의 밤 — 베트남 | 베트남 전쟁 1965–1973 | 역사로 탐구하는 현대 세계 [12역현02-02]
■ 1막 — 12일
굶주림·추위·의심·폭격을 견디며 하루 세 번의 행동으로 가족을 지킵니다. 밤에는 한 사람을 밖으로 내보내야 하고, 남은 사람은 문을 지킵니다.
아침마다 사건이 하나 일어납니다. 시나리오마다 24개가 준비되어 있어(하루에 둘 중 하나) 판마다 겪는 역사가 달라집니다. 명부에 오른 이름, 국민방위군, 예비 검속, 1·4 후퇴, 125그램 배급, 생명의 길, 전략촌, 고엽제, 검문소…
■ 사료를 읽지 않으면 판단할 수 없습니다
핵심 장면에서는 서로 어긋나는 자료 셋이 나옵니다. 관보와 공고와 구술이 서로 다른 말을 합니다. 무엇을 근거로 삼을지 하나 고르기 전에는 결정할 수 없고, 그 자료가 실제로 믿을 만했는지는 선택 직후에 알게 됩니다. 교차 검증과 사료 비판을 게임 규칙으로 옮겼습니다.
■ 그리고 「실제로는」
선택할 때마다 역사의 결과를 나란히 보여줍니다. 36개 사건 모두에 교과서 근거와 발문이 붙어 있습니다. 목표는 "내가 틀렸다"가 아니라 "그때 사람들에게는 답이 없었다"를 알게 하는 것입니다.
■ 2막 — 수십 년 뒤
전쟁이 끝나고 조사관이 마을을 찾아옵니다. 세 개의 문을 지납니다.
문① 구술 채록 — 녹음기가 돌아갑니다. 당신이 말한 것만 조서에 쌓입니다. 말하지 않은 것은 남지 않습니다.
문② 책임 — 네 개의 피고석에 순서를 매기고, 역사가 실제로 어떻게 답했는지를 봅니다. 방아쇠를 당긴 손은 가장 적게 처벌받았고, 결정한 자에게 책임을 묻기까지는 수십 년이 걸렸습니다.
문③ 기억 — 전쟁기념관, 마을 위령비, 집 앞 걸림돌. 어디에 이름을 새길지 고릅니다.
■ 마지막 — 명부
이름이 불린 사람들이 한 장의 명부로 정리됩니다. 우리 식구, 이웃, 내가 증언한 것, 그리고 내가 말하지 않은 것.
명부는 사람을 죽이는 데도 쓰였고, 사람을 기억하는 데도 쓰였습니다. 같은 종이, 같은 이름, 다른 손.
엔딩의 기록 코드로 반 전체의 선택 분포를 즉석에서 집계할 수 있습니다.
■ 수업에서 쓰기
· 한 시나리오 약 40~50분. 2막까지 하면 한 차시가 꽉 찹니다.
· 저장되지 않습니다. 새로고침하면 처음부터 시작합니다.
· 인터넷 없이 돌아갑니다. 파일 하나만 복사해 두면 됩니다.
· 오른쪽 위 낭독으로 본문을 읽어 주고, 소리로 음악을 끕니다.
· 시나리오마다 토론 질문 3개가 엔딩에 준비되어 있습니다.
■ 기술 정보
단일 HTML 파일입니다. 그림·소리·글꼴이 전부 파일 안에 들어 있습니다. 서버 없음, 계정 없음, 수집하는 개인정보 없음, 외부 통신 없음. 그림 190여 장과 인물 스프라이트, 도입 영상 모두 이 게임을 위해 제작했습니다.
■ 콘텐츠 안내
전쟁 중 민간인이 겪은 굶주림·폭격·가족의 죽음·국가 폭력을 다룹니다. 잔혹한 묘사나 유혈 표현은 넣지 않았으나 주제 자체가 무겁습니다. 고등학생 이상 권장이며, 수업에서는 교사의 안내와 함께 사용하시길 권합니다.
역사적 사건은 교과서 서술과 인용 자료를 바탕으로 구성했습니다. 등장인물과 마을은 가상이며 특정 실존 인물을 지칭하지 않습니다.