고등학생이 김만중의 「사씨남정기」 속 지워진 이름과 호칭을 되살리며 인물 관계와 누명의 흐름을 익히는 웹 학습 게임입니다.
<어떻게 진행되나요>
서장 관음찬에서 1장 첩을 들이다, 2장 옥가락지, 3장 쫓겨난 부인, 4장 남쪽으로, 5장 돌아온 진실을 지나 종장 죄를 묻다까지 원작 순서대로 이어집니다. 장을 열 때마다 한문본 『남정기』의 회목을 원문 그대로 보여 주고, 오늘날 말로 풀어 쓴 필사본을 읽으며 호칭을 잇습니다. 호칭은 세 개씩 골라 맞추어 보는데, 처음 틀리면 몇 개가 맞았는지만 알려 줍니다. 어느 것이 틀렸는지 앞뒤 글을 다시 읽게 하려는 장치예요. 사건 장면에서는 그림 속 조사 지점과 쪽지에서 낱말을 모아 빈칸을 채웁니다. 4장에서는 꿈과 현실을 가르고 흩어진 낱장의 순서를 맞추며, 5장에서는 설매의 고백으로 그동안 복원한 사건을 확인합니다. 종장에서는 원작에 나오는 교씨의 죄목을 하나씩 따지면서 마지막 관계도를 완성해요.
<수업에 쓰실 때 꼭 봐 주세요>
세책방, 견습 필사가, 비에 젖은 필사본, 여백의 메모, 필사기와 세책방 장부는 모두 게임을 위해 지어낸 설정입니다. 세책방은 조선 후기에 실제로 있었지만, 사씨남정기가 세책방에서 이렇게 빌려 읽혔다는 기록을 근거로 삼은 것은 아닙니다. 그림도 AI가 그린 상상화예요.
그래서 원문은 붉은 낙관, 게임 설정은 청록색 상자, 이본 노트는 갈색, 여러 해석이 있는 대목은 쪽빛으로 나눠 표시했습니다. 게임 설정이 처음 나올 때는 실제로는 어땠는지도 바로 옆에 적어 두었고요. 원작과 다른 결말이나 교씨 시점으로 하는 플레이는 넣지 않았습니다. 학생이 직접 해 본 가짜 전개는 원작 기억에 섞이기 쉬워서입니다. 플레이를 마친 뒤 어디까지가 원작이고 어디부터가 설정이었는지 한 번 짚어 주시면 좋겠어요. 게임 안 편람의 실제와 설정 목록을 쓰시면 됩니다.
<원문과 이본에 대해>
사씨남정기는 이본마다 세부가 꽤 다릅니다. 정답 판정에는 모든 이본에 공통인 사실만 썼고, 장주를 해친 사람이나 여승의 이름처럼 이본마다 갈리는 곳은 한문본(김춘택 한역) 계열을 따르면서 이본 노트에 차이를 적었습니다. 원문으로 보여 주는 것은 한문본 12회 회목뿐이고, 줄거리는 번역서나 시험 지문의 문장을 쓰지 않고 새로 풀어 썼어요. 쓰시는 교과서와 한 번 맞춰 보시길 부탁드립니다. 관계도도 사건 이해를 돕는 요약일 뿐 해석의 정답표는 아닙니다.
<기기와 조작>
설치 없이 브라우저에서 바로 열립니다. PC, 태블릿, 휴대폰 모두 되고, 휴대폰은 세로로 들고 하면 됩니다. 화면을 눌러 조작하고 PC에서는 키보드도 쓸 수 있어요. 진행 기록은 학생 기기의 브라우저에만 저장되고 어디로도 전송되지 않습니다.
<선생님용 기능>
설정(톱니바퀴)에서 선생님용을 켜면 모든 장이 열리고 활동마다 정답 채우기 버튼이 생깁니다. 주소 뒤에 ?ch=ch3처럼 붙이면 그 장으로 바로 들어가요. 도움을 쓴 학생도 감점 없이 결과 화면에 도움 사용으로만 기록됩니다.
<만든 과정>
관동별곡에 이어 만든 고전 문학 게임입니다. 먼저 작품의 이본 차이와 인물별 호칭, 학생들이 흔히 갖는 오개념을 정리하고 학습 게임 이론과 일반 게임 디자인을 함께 살펴본 뒤 형식을 정했습니다. 사건 복원은 추리 게임 The Case of the Golden Idol, 호칭을 세 개씩 맞추어 보는 방식은 Return of the Obra Dinn에서 빌려 왔어요. 기획과 코드는 Claude Code와 함께 만들었고, 인물 초상과 장면·지도·타이틀 그림 42장은 Codex CLI의 이미지 생성으로 뽑았습니다. 고소설 삽화 느낌을 살리되 배경이 명나라라서 인물은 모두 명나라 옷을 입혔습니다. 소리는 가야금 음색을 브라우저에서 합성해 만들었어요.
<솔직한 한계>
아직 실제 수업에서 돌려 보지는 못해서 분량이나 난이도가 반마다 다르게 느껴질 수 있습니다. 이본 차이 때문에 교과서 본문과 다른 곳이 있을 수 있고, 회목의 드문 한자 몇 자는 기기 글꼴로 보입니다. 수업에 써 보시고 걸리는 부분을 댓글로 알려 주시면 고쳐 나가겠습니다.